Mano-a-Mano é um sistema competitivo de duelos em regime de desafio em que os atiradores se enfrentam de acordo com as regras definidas no Artigo 3º.
A participação é livre e voluntária, estando aberta a todos os atiradores inscritos na Sala de Armas da Associação dos Antigos Alunos do Colégio Militar e a atiradores não inscritos na Sala de Armas, através de um processo de inscrição específico para os Duelos Mano-a-Mano.
1) Os duelos podem ser realizados sob duas formas:
a) Um assalto a 5 toques e três assaltos a 1 toque, com prioridade.
b) Um assalto a 15 toques e três assaltos a 1 toque, com prioridade.
2) A duração dos assaltos respeita as durações definidas para as competições oficiais de Esgrima.
3) A primeira prioridade é para o atirador que tiver perdido o assalto de 5 ou de 15 toques e as restantes são alternadas.
4) O atirador desafiante escolhe a forma do duelo.
5) Os assaltos de 5 e de 15 toques valem 2 pontos e os assaltos de 1 toque valem 1 ponto cada.
O vencedor do duelo será o atirador que acumular mais pontos ao disposto no Artº 3º.
1) A classificação inicial será obtida através de um torneio realizado com essa finalidade.
2) Os atiradores de Ranking inferior poderão desafiar para duelo qualquer atirador de Ranking superior ou igual ao seu, para conquistar o seu lugar no Ranking .
3) O Ranking é actualizado no final de cada sessão de treino.
4) Da ausência dos treinos por seis ou mais sessões de treino consecutivas decorrerá a descida do atirador para o último lugar do ranking.
Existirá um registo provisório em papel nas instalações da Sala d’Armas, actualizável em cada sessão de treino.
O registo definitivo será feito no site da AAACM e actualizado semanalmente.
1) Os desafios para duelo têm que ser feitos no momento do início do treino, mas os duelos podem ser realizados em qualquer momento do treino.
2) O desafiante utilizará a sua luva de esgrima no acto do desafio, tocando o desafiado
1) O atirador desafiado não pode recusar o desafio para duelo, mas só é obrigado a aceitar um duelo por treino.
2) O atirador desafiado deverá aceitar os duelos por ordem cronológica directa da sua realização.
3) O atirador desafiado pode recusar o duelo se estiver lesionado, a realizar trabalho condicionado e/ou se o seu treinador o entender.
Todos os duelos têm que ser arbitrados e os tempos de duração respeitados.
Aplica-se o regulamento da Federação Portuguesa de Esgrima.
Para equilibrar os duelos estão previstas Vantagens com base no género, escalão etário e experiência de prática da modalidade.
O atirador beneficiado pela Vantagem, quer seja desafiado ou desafiante, pode abdicar desta. A recusa de Vantagem tem que ser informada antes de se iniciar o duelo.
As vantagens são definidas pela tabela seguinte:

Leitura da tabela: O atirador inserido nos grupos definidos nas linhas concede a vantagem indicada ao atirador inserido nos grupos definidos nas colunas.
Vantagem “A”: O atirador a quem é concedida a vantagem recebe um ponto extra por cada vitória. Assim, a vitória no assalto de 5 toques passa a valer 3 pontos e a vitória nos assaltos de 1 toque passa a valer 2 pontos.
Vantagem “B”: Para além do previsto para a Vantagem “A”, o atirador a quem é concedida a vantagem inicia o assalto de 5 toques a vencer por 2-0. Em caso de igualdade de pontos no final do duelo, o vencedor será o atirador que concede a vantagem.
1) Para efeitos de Vantagens são considerados os escalões etários definidos pela Federação Portuguesa de Esgrima.
2) Os Veteranos são todos os atiradores que tenham idade superior ou completem 40 anos na época em que a competição tem lugar.
3) São considerados Rookies os atiradores com menos de 1 ano de prática da modalidade.
1) Quando o atirador desafiado é derrotado, este tem direito a pedir desforra.
2) No duelo de desforra, caso haja concessão de vantagem por parte do desafiado, a vantagem é reduzida em um nível. Isto é, se o atirador desafiado concede a Vantagem B, no duelo de desforra a vantagem concedida é a Vantagem A. Se é concedida a Vantagem A, no duelo de desforra não é concedida qualquer vantagem.
3) Caso o atirador desafiado vença o duelo de desforra, este não recupera a sua posição de Ranking.
4) Caso seja solicitada desforra, é obrigatório que esta seja aceite.
Os treinadores, para além de poderem vetar duelos, têm o direito de ordenar aos seus atletas que desafiem outros atiradores duelos, quaisquer que sejam os lugares de Ranking dos atiradores duelistas.
1) Um atirador que vença um duelo recebe 1 ponto.
2) Um atirador desafiante que vença um duelo de desforra recebe 2 pontos.
3) Um atirador desafiado que perca um duelo de desforra perde 1 ponto.
O vencedor da competição Mano-a-Mano será o atirador que no final da época desportiva tiver alcançado mais pontos.
Quaisquer casos não previstos neste regulamento serão algo de análise por parte dos treinadores da Sala d’Armas da Associação dos Antigos Alunos do Colégio Militar.